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viernes, 14 de febrero de 2020

Monster Kit: los monstruos para este curso

Este año he vuelto a usar el juego MonsterKit, creado por Manu Sánchez Montero (@manuparadas, maestro de Primaria) y éstos son los monstruos que mi alumnado de Inglés de 2º ESO ha preparado para este curso. Detrás de cada monstruo, han escrito la información sobre el mismo (aquí explico cómo hacerlo) y ya lo han utilizado en alguna tarea para explicar cómo es un día cualquiera en la vida de su monstruo. 



viernes, 7 de febrero de 2020

Roll a Christmas story: adaptación de los "Story Cubes" (ABJ/GBL)

Ya hemos hablado aquí en alguna ocasión sobre los "Story Cubes", unos dados fantásticos para crear historias. Sin embargo, tienen sus inconvenientes: cuando las clases son muy numerosas necesitas muchos dados, hacen ruido, y no puedes pegarlos a la redacción para saber cuáles les han salido. 
Siguiendo la inspiración de @tarrodeidiomas y @ClassClassYesYes, busqué iconos por la red para imprimir, de tal manera que el alumnado pudiera pegarlos en la redacción, y preparé esta actividad justo antes de Navidad con el alumnado de Inglés de 2º Bachillerato. La experiencia ha sido muy positiva y resultona:

https://drive.google.com/open?id=1y5NxD9z-YZId5LPQOhwn1SyCBNrxOCYO
https://drive.google.com/open?id=1bnDEnet9Is3w9sBvzrQIY2PjHNETpiG8





Los iconos son de The Noun Project y las fuentes son de Dafont (PW Joyeux Noel y The Perfect Christmas)



jueves, 6 de febrero de 2020

"Érase una vez" para trabajar la narración

Nuestra compañera Nazaret nos trae otro ejemplo de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ/GBL). Ha usado el juego "Érase una vez" para trabajar la narración mediante escritura compartida con el alumnado de Lengua y Literatura de 1º ESO.








miércoles, 27 de noviembre de 2019

Fast Words: nuevo juego (bilingüe) para repasar vocabulario

Hemos desubierto un nuevo juego para nuestra sección GBL (Aprendizaje Basado en Juegos). Se trata de FAST WORDS, de Cayro. 

https://tienda.cayro.es/fast-words.html


Es un juego sencillo y que no requiere demasiada ayuda del docente, puesto que las tarjetas están en castellano, inglés y francés. Esas tarjetas marcan el tema y se rodean de 8 letras. Hay que pensar en una palabra que cumpla el tema y que contenga al menos una letra de las que han salido. No hay turnos: la primera persona que tenga una palabra pone la mano sobre la tarjeta y la dice, llevándose las letras de su palabra. Luego otra persona diferente, hasta que se acaben las letras o quede una persona que no ha contestado, que no podrá coger letras aunque queden sobre la mesa. La persona que tenga más letras al finalizar todas las rondas gana. 



Es muy sencillo y se puede usar para repasar vocabulario, términos específicos de una materia, personalidades, etc...

Con las clases tan numerosas que tenemos, les puedes enseñar la dinámica con el juego original, pero es necesario hacer más juegos de letras para que puedan jugar todos. También os pongo una plantilla para hacer vuestros temas o, mi versión favorita,  le pedís al alumnado que haga sus temas en cartas en blanco.


martes, 26 de noviembre de 2019

Trabajo cooperativo: elaboración de un dominó

Nuestra compañera Elena trabajó el Classroom Language con el alumnado de Inglés de 3ºPMAR de forma cooperativa: el alumnado realizó un dominó para poder usarlo en clase.



lunes, 9 de septiembre de 2019

Un blog con buena pinta: Todo para docentes

Empezamos el curso escolar con un enlace a un blog en construcción que tiene muy buena pinta: la web del maestro Aarón Asencio (@aaronasenciofer)



En su menú podemos acceder a explicaciones de estrategias de cooperativo, rutinas de pensamiento, Flipped Classroom, gamificación, etc.  Tiene ejemplos de gamificaciones, enlaces a herramientas digitales y videotutoriales. 

¡Gracias Aarón!


Conoce más sobre  Enlaces

domingo, 17 de febrero de 2019

"Escapa y Aprende"

Pedro Antonio García Tudela, Berta Monteagudo Navarro y Mamen Navarro Cendón ponen a disposición de toda la comunidad educativa el libro ESCAPA Y APRENDE para conocer más sobre esta estrategia educativa y dan a conocer algunos ejemplos. Puedes descargarlo legalmente aquí. Muchas gracias por su generosidad.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Aprendizaje basado en juegos: Tabú

Todo el mundo sabe jugar a este juego, así que apenas requiere tiempo de explicación. Es perfecto para practicar la lengua extranjera trabajando las definiciones, así que se puede usar en el aula de idiomas o en las asignaturas bilingües para repasar vocabulario básico.
Con este ejemplo se practica el tema FOOD & DRINKS y los adjetivos relacionados.
La actividad posterior es pedir al alumnado que inventen más cartas.


HAZ CLICK AQUÍ  para obtener una versión editable en formato .DOC.

https://drive.google.com/open?id=15V9t0zYuUwVeern8_p_DF63hJ3v6Zc-P


 Conoce más sobre  Aprendizaje basado en juegos (GBL)

jueves, 15 de noviembre de 2018

Aprendizaje basado en juegos - clases de lengua o idiomas


Hay muchos juegos comerciales que se pueden usar en la clase de lengua española o en la de idiomas para estimular la creatividad y mejorar la producción oral y escrita del alumnado. Estos juegos pueden servir como base o inspiración para crear vuestros propios materiales o personalizarlos.
Cuando pedimos al alumnado que escriba o cuente historias, es habitual que usen ideas trilladas o no se atrevan a lanzar ideas novedosas. Por eso, estos juegos sirven para provocarlos y, además, pueden ser usados en grupo para hacer historias cooperativas. 

El primer juego es MonsterKit, creado por Manu Sánchez Montero (@manuparadas, maestro de Primaria).

  • Se empieza con una fase individual: hay cartas de cinco colores distintos que representan una parte del cuerpo del monstruo. Se le da una carta de cada color a cada jugador y los alumnos dibujan el monstruo con el cuerpo de una carta, los ojos de otra, la nariz de otra, la boca de otra y el complemento de la última. Luego, juntan las sílabas que muestra cada carta para darle nombre a su monstruo. Ese nombre les puede sugerir una rima o un eslogan que les ayudará a dotar de personalidad al monstruo. A partir de ahí, les pedimos que escriban:

o   Mi monstruo vive en …
o   Cuando era pequeño … y su asignatura favorita era … porque …
o   Su comida preferida es … porque …
o   Ahora se dedica a …
o   En su tiempo libre …
o   Mi monstruo sueña con …
o   Lo más gracioso que le ha pasado …
o   Qué haría si le tocara la lotería …

  • Una vez que ya han creado un monstruo con una personalidad definida, pueden utilizarlo durante todo el curso para infinidad de actividades. Empieza la fase cooperativa:

o Qué pasó el día en el que se conocieron los monstruos de los miembros del grupo.
o   Cread una historia común de los 4/5 monstruos.
o   Añadidle algo a los otros monstruos.
o   ¿Qué les regalaríais para su cumpleaños? ¿Por qué?

  • En caso de no tener el juego o no tener cartas suficientes para todos, hay alternativas caseras:

o   En parejas, doblar un folio por la mitad y hacer dos rayitas perpendiculares al pliegue antes de partir el folio. Esas rayitas serán la cintura del monstruo, de tal manera que un alumno dibujará la parte de arriba mientras el otro dibuja la parte de abajo (sin mirar lo que hace el otro). Cuando han terminado, juntan las dos mitades y empiezan  el proceso de dotar de personalidad al monstruo en pareja.
o   Pedir  a cada alumno/a que piense en cinco consonantes distintas. Cada consonante nos hace pensar en una palabra que dará forma al monstruo (“t” de “tomate, por lo que el cuerpo tendrá forma de tomate; “l” de luna, por lo que los ojos tendrán forma de luna…) y con ese orden, le daremos nombre al monstruo (Tolu…)


Otro juego básico para el profesorado de lenguas es el de los dados con dibujos, tipo Story Cubes:

  •  La base del juego es sencilla: se lanzan tres dados y se hace una historia con las imágenes resultantes. El problema es que el alumnado suele querer terminar pronto y hace historias cortas y poco creativas. Por eso, se proponen las siguientes extensiones:

o   Reciclar a los monstruos como personajes de la historia.
o Introducir tarjetas con un conector / adjetivo / adverbio que queramos que trabajen o aprendan. Eso dificulta la historia y forzamos que la alarguen y la enriquezcan.
o   Otro problema puede ser que nuestro alumnado sea poco creativo. En ese caso, podemos estimularlos de forma subliminal usando imágenes en la pantalla de clase (del juego Dixit, o de la página web www.pobble365.com, que son muy originales y estimulantes), nubes de palabras (especialmente adjetivos), música de películas…
o   En otros casos, puede ser que haya miembros del grupo muy participativos y otros que se quedan callados. Para eso, se puede hacer la estrategia cooperativa del folio giratorio, de tal manera que uno empieza la historia y, al sonar la señal, le pasa el folio al compañero de al lado para que la continúe.

  • Como siempre, existen alternativas caseras:

o   Usar tarjetitas de cartulina con imágenes: suelen ser fáciles de encontrar en internet si buscamos la palabra que nos interesa seguida de “cliparts”. Si buscamos la palabra en inglés, tendremos más opciones donde elegir.
o   Añadir unos 10 dados con letras (como en el juego Cubic words), o fichas de Scrabble, o tarjetitas con letras. Los miembros del grupo harán una lista de palabras que se pueden formar con esas letras e intentarán introducir alguna de ellas en la historia de los dados.


Como es natural, estas actividades se harán por separado, en bloques de 10 minutos pero en días distintos. Como son parecidas, al alumnado le serán reconocibles y no tendremos que usar mucho tiempo explicando lo que tienen que hacer. 





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