Hay muchos juegos
comerciales que se pueden usar en la clase de lengua española o en la de
idiomas para estimular la creatividad y mejorar la producción oral y escrita
del alumnado. Estos juegos pueden servir como base o inspiración para crear
vuestros propios materiales o personalizarlos.
Cuando pedimos al alumnado que escriba o cuente historias, es
habitual que usen ideas trilladas o no se atrevan a lanzar ideas novedosas. Por
eso, estos juegos sirven para provocarlos y, además, pueden ser usados en grupo
para hacer historias cooperativas.
El primer juego es MonsterKit, creado por Manu Sánchez Montero
(@manuparadas, maestro de Primaria).
- Se empieza con una fase individual: hay cartas de cinco colores distintos que representan una parte del cuerpo del monstruo. Se le da una carta de cada color a cada jugador y los alumnos dibujan el monstruo con el cuerpo de una carta, los ojos de otra, la nariz de otra, la boca de otra y el complemento de la última. Luego, juntan las sílabas que muestra cada carta para darle nombre a su monstruo. Ese nombre les puede sugerir una rima o un eslogan que les ayudará a dotar de personalidad al monstruo. A partir de ahí, les pedimos que escriban:
o
Mi monstruo vive
en …
o
Cuando era
pequeño … y su asignatura favorita era … porque …
o
Su comida
preferida es … porque …
o
Ahora se dedica a
…
o
En su tiempo
libre …
o
Mi monstruo sueña
con …
o
Lo más gracioso
que le ha pasado …
o
Qué haría si le
tocara la lotería …
- Una vez que ya han creado un monstruo con una personalidad definida, pueden utilizarlo durante todo el curso para infinidad de actividades. Empieza la fase cooperativa:
o Qué pasó el día
en el que se conocieron los monstruos de los miembros del grupo.
o
Cread una
historia común de los 4/5 monstruos.
o
Añadidle algo a
los otros monstruos.
o
¿Qué les
regalaríais para su cumpleaños? ¿Por qué?
- En caso de no tener el juego o no tener cartas suficientes para todos, hay alternativas caseras:
o
En
parejas, doblar un folio por la mitad y hacer dos rayitas perpendiculares al
pliegue antes de partir el folio. Esas rayitas serán la cintura del monstruo,
de tal manera que un alumno dibujará la parte de arriba mientras el otro dibuja
la parte de abajo (sin mirar lo que hace el otro). Cuando han terminado, juntan
las dos mitades y empiezan el proceso de
dotar de personalidad al monstruo en pareja.
o
Pedir a cada alumno/a que piense en cinco
consonantes distintas. Cada consonante nos hace pensar en una palabra que dará
forma al monstruo (“t” de “tomate, por lo que el cuerpo tendrá forma de tomate;
“l” de luna, por lo que los ojos tendrán forma de luna…) y con ese orden, le
daremos nombre al monstruo (Tolu…)
Otro juego básico para el profesorado de lenguas es el de los
dados con dibujos, tipo Story Cubes:
- La base del juego es sencilla: se lanzan tres dados y se hace una historia con las imágenes resultantes. El problema es que el alumnado suele querer terminar pronto y hace historias cortas y poco creativas. Por eso, se proponen las siguientes extensiones:
o
Reciclar a los
monstruos como personajes de la historia.
o Introducir tarjetas
con un conector / adjetivo / adverbio que queramos que trabajen o aprendan. Eso
dificulta la historia y forzamos que la alarguen y la enriquezcan.
o
Otro problema
puede ser que nuestro alumnado sea poco creativo. En ese caso, podemos
estimularlos de forma subliminal usando imágenes en la pantalla de clase (del
juego Dixit, o de la página web www.pobble365.com, que son muy originales y estimulantes), nubes de
palabras (especialmente adjetivos), música de películas…
o
En otros casos,
puede ser que haya miembros del grupo muy participativos y otros que se quedan
callados. Para eso, se puede hacer la estrategia cooperativa del folio
giratorio, de tal manera que uno empieza la historia y, al sonar la señal, le
pasa el folio al compañero de al lado para que la continúe.
- Como siempre, existen alternativas caseras:
o
Usar tarjetitas de
cartulina con imágenes: suelen ser fáciles de encontrar en internet si buscamos
la palabra que nos interesa seguida de “cliparts”. Si buscamos la palabra en
inglés, tendremos más opciones donde elegir.
o
Añadir unos 10 dados
con letras (como en el juego Cubic words),
o fichas de Scrabble, o tarjetitas
con letras. Los miembros del grupo harán una lista de palabras que se pueden
formar con esas letras e intentarán introducir alguna de ellas en la historia
de los dados.
Como es natural,
estas actividades se harán por separado, en bloques de 10 minutos pero en días
distintos. Como son parecidas, al alumnado le serán reconocibles y no tendremos
que usar mucho tiempo explicando lo que tienen que hacer.
Conoce más sobre Aprendizaje basado en juegos (GBL)
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